Videojuegos violentos: conductas violentas

El pasado viernes 15 de marzo tuvo lugar en Nueva Zelanda el peor tiroteo masivo en la historia de ese país. Un atentado a dos mezquitas en el centro de Christchurch dejó un saldo de 49 muertos y varios heridos. El episodio tuvo el morboso agregado de que el atacante llamado Brenton Tarrant, transmitió en vivo su acción criminal a través de Facebook Live con una cámara GoPro que llevaba en su cabeza. Con ella realizó un streaming del ataque, de su arsenal y del automóvil con el que llegó al lugar. La transmisión primero tuvo lugar por esta red social, para posteriormente viralizarse también muy rápidamente en Twitter, You Tube, Whatsapp e Instagram.

El video del atentado, que tiene una extensión de 17 minutos, muestra a través de la cámara cómo el atacante llega en automóvil hasta las proximidades de la mezquita Masjid al Noor, ingresa al edificio y empieza a disparar. Luego sale hacia el estacionamiento, toma una nueva arma y sigue disparando fuera, vuelve a entrar, cambia su arma automática por otra, ingresa nuevamente y dispara sobre los cuerpos de los fallecidos.

Paralelismo entre el ataque y el video juego Fortnite

El ataque en Nueva Zelanda no tardó en ser comparado con el videojuego llamado Fortnite, uno de los videojuegos online del momento, reabriendo así un viejo debate sobre si estos influyen o no en las conductas violentas de quienes los juegan.

Nancy Caballero, psicóloga argentina especializada en niños y adolescentes, señala al respecto de estos tipos de videojuegos en los que la violencia es una constante:

El llamado de atención aquí y en relación a los videojuegos, es cómo se puede naturalizar la violencia y cómo uno se anestesia ante el sufrimiento del otro.

Alejandro Castro Santander, psicopedagogo argentino dedicado a temas de educación, agrega sobre los videojuegos de violencia:

Los videojuegos violentos refuerzan conductas violentas, no es que en esas plataformas hay aprendizaje.

Jorge Chaves, abogado argentino especialista en derecho informático señaló sobre las similitudes entre el atentado y los videojuegos online, más concretamente con el Fortnite:

…no es una imitación, es un acto terrorista. Que estos juegos puedan tener ciertas influencias en el comportamiento violento, lo acepto, pero no son determinantes para ir y cometer algo así.

Atribuirle toda la responsabilidad a un videojuego es una respuesta simplista y lineal a un fenómeno que es mucho más complejo.

Qué se esconde detrás de la transmisión en vivo de la matanza

Según señalan algunos expertos, la transmisión en vivo de la matanza de Nueva Zelanda tiene varias lecturas, por un lado la necesidad imperiosa de fama a cualquier precio aunque sea a través de videos de atentados terroristas. Los cinco minutos de fama que presagiaba el artista pop Andy Warhol: “En el futuro, todo el mundo será famoso durante quince minutos”. Por otro, la de estar permanentemente conectados y registrar con la cámara cada momento de la vida como en un reality show y a su vez ver la realidad a través de la cámara en lugar de verla en vivo y en directo, lo cual es una tendencia actual muy extendida.

Gabriel Zacarias, profesor de Historia en la universidad Unicamp del estado brasileño de São Paulo, estudioso de casos recientes de extremismo islámico en Francia, señala sobre la transmisión en directo de la matanza:

…algo que recuerda a la escena de una película de acción o a un videojuego, e incluso es una técnica que fue usada también por el (autodenominado) Estado Islámico.

…ataques de este tipo ya ocurrían mucho antes de que las redes sociales existieran, pero ahora es mucho más palpable: el atacante fabrica la propia imagen y sabe cómo va a ser divulgada.

El que comete un atentado sabe que va a ser presentado de una determinada manera en la prensa, en los informativos, en las redes sociales yihadistas. Va a tener un 'momento de triunfo'.

Jorge Chaves, señala sobre el atacante:

Evidentemente necesitaba mostrarlo al mundo para ser mencionado y hasta reconocido por otros terroristas. Otro aspecto muy común es grabarlo para luego volver a verlo y recrear ese momento de placer para ellos. Esto es consecuencia de haber incorporado las redes sociales a nuestras vidas. Si no me retrato o filmo, siento que no lo hice.

Grabar estos hechos no es algo nuevo, las guerras de pandillas en Estados Unidos ya lo hacían. Ahora toma otra dimensión por la cantidad de víctimas.

Exceso de videojuegos: sobreexposición a las pantallas

Como ya se señaló en párrafos anteriores, atribuirle a los videojuegos toda la responsabilidad en casos como el de la matanza de Nueva Zelanda es muy reduccionista. Sin embargo, es cierto que en la actualidad los niños y adolescentes enfrentan una sobreexposición a las pantallas (videojuegos, teléfonos móviles, etc.) que lejos de ser beneficiosa resulta perjudicial.

Castro Santander, alerta al respecto:

Hay una alerta para los padres de los chicos que utilizan este tipo de juegos, porque te encontrás que hasta llegan a no dormir o no comer, porque el juego los obliga a seguir; si paran les matan el personaje. Este alimenta la adicción y lo ideal sería controlar tiempo y exposición ante estos contenido.

Algunos de los riesgos del exceso de pantallas en niños y adolescentes

  • Problemas para conciliar el sueño.
  • Problemas de concentración.
  • Problemas de ansiedad.
  • Descenso en el rendimiento académico.
  • Falta de socialización directa con familiares y pares.
  • Adicción: las pantallas generan dopamina, al igual que el alcohol y las drogas. Por ello, la ausencia de ellas genera irritabilidad y síntomas de síndrome de abstinencia. Es más, recientemente la Organización Mundial de la Salud agregó a los videojuegos a la lista de desórdenes de salud mental.

La licenciada en Psicología con Orientación Clínica en la Universidad Nacional de Buenos Aires, Argentina, Diana Litvinoff, autora del libro "El sujeto escondido en la realidad virtual" y miembro de la Asociación Psicoanalítica Argentina, es muy clara al diferenciar el entusiasmo con la adicción:

Hay que diferenciar entusiasmo, aunque de afuera se vea como excesivo, de lo que es la adicción.

Si el chico deja de hacer las tareas, se angustia cuando no juega y se aísla, entonces sí hay una patología. Pero para que aflore debe haber una predisposición a la adicción. Un chico se apega al juego como a cualquier otra cosa, pero lo adictivo nunca está en el objeto sino en la estructura psíquica del sujeto.

Desarrollo de conductas violentas: en niños y adolescentes con predisposición a las mismas.

Dimitri A. Christakis del Instituto de Investigación Infantil de Seattle, Estados Unidos:

Quienes miran demasiada violencia simulada, incluida en muchos videojuegos populares, pueden desarrollar inmunidad a la violencia y ser más propensos a actuar de manera violenta, en lugar de forma empática.

Control de las armas de fuego

En el marco de este horroroso atentado, el gobierno neozelandés acordó en las últimas horas comenzar una reforma en la ley de armas.

La primera ministra de Nueva Zelanda, Jacinda Ardern, dijo sobre este tema:

Hay muchos neozelandeses que cuestionan que haya armas semiautomáticas disponibles.

Estos hechos reabrieron un debate sobre el control de las armas de fuego en ese país:

…pusieron de manifiesto una serie de debilidades en la ley de armas.